アタリの取り方と模写のやり方

こっちのブログは久々の更新です。

 

以前使ったアタリの取り方は、最初の直方体の大きさを決めるのが結構難しく、また途中で間違えたときの修正が難しいので、別のアタリの取り方を作りました。

 

1.目の大きさと向きを決める
まずは顔の向きを決め、その方向に合うように目の大きさの目安を描きます。

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2.顔の中心線とアゴの位置を決める
幾何学的に見て両目の中点から真下に下ろすのではなく、顔を立体的に見たときの中心からアゴまでの縦線を引きます。
また、これは目線と同じ高さの顔を描いているので中心線を真下に引いていますが、アオリ顔を描く場合には中心線を左下方向に引き、フカン顔を描く場合には中心線を右下方向へ引きます。

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3.顔の輪郭線を描く
顔の輪郭を描きます。

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4.頭部を描く
頭部を描きます。

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5.首を描く
首を描きます。

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模写について
最近は模写の練習をしているので、それに絡めた話もしておきます。
模写は線の「角度」と「長さ」、線と線との「距離」を正しく描くことで上手い絵を真似することが出来ます。
もちろんこれらを正しく認識できることは重要ですが、ここでは別の視点を導入したいと思います。
それが「空間」です。
例えば最初に輪郭を描いて、次に目の下まつ毛を描くとします。
最初のころはまつ毛の角度と長さを見て、輪郭線の端っことの距離や目と目の距離を見ていました。
このやり方だと、輪郭線が少しでも間違っていると目の位置も間違ってきます。
そこで下まつ毛と輪郭で作る「空間」が見本絵と同じになっているかを見ます。
下の図で色のついているところです。
右目の下まつ毛を描く場合はオレンジ(左上)と青(左下)の部分に注目します。
この方法ならば輪郭線が間違っていることにも気づきやすいですし、輪郭線が少しくらい間違っていてもそれなりに正しく見えます。

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さらにこの方法の良いところは同じキャラをいろんな角度で描きたいときにも応用できる点です。
最初に適当な角度でキャラを描いておき、そのキャラの別角度を描く場合を考えます。
このとき顔面、つまりは輪郭線をどう描くかが問題となります。(上のステップ3)
輪郭線を描くときに元絵と今描いている絵のこの空間を意識して、幾何学的にこの空間が同じ面積になっているのではなく、感覚的に同じ面積になるように輪郭を描くと、それなりに似たキャラを描ける感じがします。

そういうわけで最近はこの空間を意識して模写をしています。
線の「角度」や「長さ」、線と線との「距離」を正しく捉える能力も重要なので鍛えていますが、それだけだと自分で描く絵に応用しにくいので、こういった空間を意識してみると良いかもしれません。
また上で書いたアタリの取り方の各ステップでは自分の感覚で描いていかなければならないので、模写をするときに空間だけでなく両目の大きさとかの感覚を身に着けようと意識するのも重要だと思います。